#DIGITALLEARNING 2 – Agiles Arbeiten mit Scrum

26. Januar 2018

Wissen ist Macht – gerade wenn es um die Digitalisierung geht. Deshalb stellt der etventure Learning Hub mit der Blog-Serie #DIGITALLEARNING regelmäßig Methoden, Tools und Know-how rund um Digitalisierung und Innovation vor. Im ersten Teil haben wir erfahren, warum agiles Arbeiten in Teams und Organisationen immer wichtiger wird. Im heutigen Beitrag wird die bekannteste Methode agilen Arbeitens – Scrum – unter die Lupe genommen.


Bei Scrum handelt es sich um ein Framework zum Management und zur Durchführung von Projekten in der Softwareentwicklung. Es basiert auf den Werten und Prinzipien agilen Arbeitens und auf der Annahme, dass es sinnvoll ist, eine umfangreiche Aufgabe in mehrere kleine Arbeitspakete aufzuteilen. In der Softwareentwicklung mit Scrum wird ein Projekt also in sogenannte Inkremente unterteilt anstatt als großes Ganzes bearbeitet zu werden. Dabei werden Aufgaben nach ihrer Wichtigkeit priorisiert.

Das Scrum Framework gibt drei Rahmenbedingungen vor: Events, Rollen und Artefakte.

#Digitallearning - Scrum

 

Events innerhalb des Scrum Frameworks

  • Sprint Planung: Die Sprint Planung dauert etwa einen halben Tag und dient zur Abstimmung darüber, welche Aufgaben im kommenden Sprint bearbeitet werden. Dabei werden Aufgaben priorisiert und die Verfügbarkeit der einzelnen Teammitglieder kommuniziert.
  • Sprint: Das Herzstück des Scrum Frameworks sind die Sprints, also die einzelnen Entwicklungszyklen, deren Ziel die Lieferung eines Teilprodukts (Inkrements) ist. Ein Sprint kann zwischen einer und vier Wochen dauern. Währenddessen dürfen keine Änderungen gemacht werden, die das Sprint-Ziel beeinflussen könnten.
  • Daily Scrum Meeting: Es findet täglich ein Meeting statt, welches zum Informationsaustausch innerhalb des Entwicklerteams dient. Das Team bespricht die Fortschritte seit dem letzten Meeting und schätzt die Aufgaben bis zum nächsten Meeting ein. Typischerweise findet das Teammeeting im Stehen statt und ist zeitlich streng begrenzt.
  • Sprint Review & Retro: Am Ende eines Sprints zieht das Team im Review einen Soll-Ist-Vergleich. Dabei ist nicht nur das Produkt-Ergebnis wichtig, sondern auch die Teamleistung. Das Team gibt sich gegenseitig Feedback und überlegt, was gut lief und was verbessert werden kann. Daraus folgen dann Maßnahmen für den nächsten Sprint.

Rollen innerhalb eines Scrum Teams

  • Der Product Owner ist der alleinige Ansprechpartner für alle produktspezifischen Themen. Er definiert das “Was” des Projekts, stellt also die fachlichen Anforderungen (Features), definiert Ziele und priorisiert diese.
  • Der Scrum Master kümmert sich um das “Wie”. Er stellt als Methodenfachmann sicher, dass das Team die Scrum-Regeln einhält, organisiert Meetings und optimiert die Zusammenarbeit des Teams.
  • Das Development Team bearbeitet die Teilaufgaben und liefert am Ende eines Sprints ein fertiges Inkrement aus. Außerdem wählt es den Arbeitsumfang für den nächsten Sprint. Dabei organisiert es seine Arbeit eigenständig und eigenverantwortlich.

Artefakte innerhalb des Scrum Frameworks

  • Product Backlog: Der Product Backlog listet alle Features und Funktionalitäten des zu entwickelnden Produkts nach Priorität auf. Diese können während eines Sprints nicht modifiziert werden. Nach einem abgeschlossenen Sprint kann der Product Owner allerdings Verbesserungen und Fehlerbehebungen für künftige Sprints einbringen und Anforderungen neu priorisieren. Das gesamte Team hat Einblick in den Product Backlog.
  • Sprint Backlog: Das Sprint Backlog enthält die einzelnen Arbeitspakete, in die das Projekt unterteilt ist. Hier sind die Aufgaben aus dem Product Backlog hinterlegt, die erledigt werden müssen, um das jeweilige Sprint-Ziel zu erreichen. Diese Aufgaben dürfen, analog zum Anforderungskatalog, nach Sprint-Beginn nicht mehr verändert werden.
  • Product Increment: Während des Sprints arbeitet das Team konzentriert und ohne Störungen von außen daran, die Tasks aus dem Sprint Backlog in einen vollständig fertigen und potentiell produktiv einsetzbaren Anwendungsteil umzusetzen. Dieses Anwendungsteil ist das Ziel des Sprints und wird Product Increment genannt.

Vorteile der agilen Methode Scrum

Wie für agile Methoden charakteristisch, ist auch Scrum einfach zu erlernen und entsprechend schnell einsetzbar. Innerhalb des typischen Frameworks sind die Rollen und somit Verantwortlichkeiten klar definiert. Durch die Einteilung des Projekts in kleine Arbeitspakete ist der Entwicklungsprozess gut strukturiert, übersichtlich und gleichzeitig flexibel. Die täglichen Meetings sorgen für eine effektive Kommunikation, die den Wissensfluss innerhalb des Teams ermöglicht. 

Die Produktentwicklung im Scrum Framework ist ein agiler, iterativer Prozess. Das bedeutet, dass am Ende eines Sprints die Funktionalität des Product Increments interessierten Teilnehmern, Nutzern oder Testkunden live präsentiert wird. Ihr Feedback sowie die neuen Anforderungen des Product Owners fließen dann in die Sprint Planung des nächsten Sprints ein. Der Prozess beginnt von neuem, so dass das Produkt iterativ und nutzerzentriert entwickelt wird. Auch wenn Scrum ursprünglich eine Erfindung aus der Softwareentwicklung ist, hat sich die Methode mittlerweile auch in anderen Bereichen wie etwa der Automobilentwicklung durchgesetzt.


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Autor

Isabell studierte International Business in Tübingen und hat Anfang Oktober 2017 den Schritt aus der süddeutschen Kleinstadt ins große Berlin gewagt, wo sie seitdem Teil des etventure Learning Hub Teams ist.

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